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自分自身のあるべき姿を探し求める旅へ。 Author by pgkuroneru

「Factorio」のメインシナリオを初クリアしての感想~何が難しいと感じたか?~

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昨年(2023年)の8月頃。ついに、Factorioのメインシナリオ(フリープレイ)を初クリアしました。

ゲームクリア

blog.pgkuroneru.com

初クリア後の継続プレイも踏まえて、「Factorioをプレイする中で、何が難しいと感じたか?」についてまとめていきたいと思います。

初クリア後の一番の反省点は...

何といっても、工場のレイアウトが煩雑すぎたこと。
自分がクリアした直後の工場のレイアウトの一部がこんな感じ。

クリア後の工場イメージ(一部)

ただ、正直なところ、初回プレイでは知らないアイテムも出てくる中で、工場のレイアウトを完璧に仕上げるのは難しいので、最初は恐らくこんな物だろうと思います。

難しいと感じたポイントは大きく3つ

資源不足

この世界、何かを作るのに、ベースの資源として「石炭」「鉄鉱石」「銅鉱石」「石」などが必要になってきます。そしてこれらは限りがある物で、鉱床から枯渇すると採掘できなくなってしまいます。

今回の初回プレイでは、プレイ前の初回設定で、「生成頻度・サイズ・資源量」を推奨設定から少しいじった上で、プレイしました。

注意:画像は今回プレイしたマップ・設定とは異なります。

資源の枯渇速度が遅くなるため、少し気が楽になるかも知れません。
枯渇した場合は、新たな場所に採掘に行かないと行けません。それを前提として、工場のレイアウトを考える必要もありそうです。

アイテム不足

このゲームは、「ロケットを打ち上げること」。

ロケットを打ち上げるまでに、沢山のアイテムを作ります。このアイテムを作るには、この資源が必要で、このアイテムが必要で、といった形で、 どんどん、その組み合わせが複雑に、そして、1つのアイテムを作るのに時間が掛かるようになっていきます。

私が壁にぶつかったのは、「あのアイテムを作るのを自動化したいけど、このアイテムが足りない(生産が追いついていない)」という事象。

「工場のレイアウトが煩雑すぎた」という反省点にも繋がるのですが、狭いところにゴチャゴチャと作りすぎて、「工場の拡張が追いつかなかったこと」や、「資源・アイテムをコンベアに流す際の配分が上手く出来ていなかったこと」が原因でした。

特に後者の「配分」について

イメージ図

これは初回プレイでは中々苦戦したところで、恐らく、「Factorioが難しい」と感じたポイントの1つです。

例えば、「電子基板(緑色の回路のアイコン)」*1を作るには、

  • 「銅線 3つ」
  • 「鉄板 1枚」

が必要で、「0.5秒/電子基板1つ」で作成できます。
これらは、「銅板」「鉄板」の製造が出来ていれば、比較的 直ぐに製作できるアイテムです。

ただ、後半で出てくる「発展基板(赤色の回路のアイコン)」*2は、そうはいきません。*3

これを作るには、

  • 「銅線 4つ」
  • 「電子基板 2つ」
  • 「プラスチック棒 2つ」

が必要で、作成には「6秒/発展基板1つ」かかります。

「発展基板」の作成には、「電子基板」の製造に依存しており、「発展基板」は、別のアイテムを作成するために、更に依存している、といったような状況になります。

※例えば、ロボット周りで利用する、「ロボットステーション」や「物流ロボット」の作成に「発展基板」が必要となります。

どこかがボトルネックになっていると、アイテムの製造が止まる、製造速度が遅い、といった事象が発生しかねません。
その為に、どの製造ラインにどの程度 必要なアイテムを流す必要があるのか、について考えていく必要があります。

各アイテムの製造を、どこまで効率よく最適化することが出来るか?が、このゲームの難しさであり、プレイを深めていく上での面白さなのかも知れません。

防御体勢の構築

タレットの種類によっては、適宜 弾を詰める必要があったり、電力が必要だったりと、必要な資源をタレットまで送り届けるまでが大変でした。

私が作った工場では、工場の周りに壁で囲み、その中にタレットを設置、ガンタレットには、近くに張り巡らせたベルトコンベアから弾を供給するという方法を取っていました。レーザータレットは電気さえ準備が整っていれば、配置するだけなので、こちらは大分 楽ですね。

物流ネットワークが出来上がってからは、ロボットにリペアキットを持たせて、修理も出来るようになった為、壊れかけても直ぐに修復でき、防御が非常に楽になりました。

次回プレイに向けての反省点

ハチャメチャな工場ながらも、何とかクリアは出来たので、1周目は、一度クリアして全体像を知るのが大事だと感じました。
それを踏まえて、次回の2周目以降のプレイに向けて、まずは改善したい点が2つ。どちらも、「列車」をもっと上手く活用したい、ということです。

アイテム輸送速度

初回プレイでは、ロボットを利用した「物流ネットワーク」にかなり頼っている部分がありました。

※プレイしていく中で、「超高速」と名前の付いたベルトコンベアも出てきますが、そもそも別の部分でボトルネックになっており、アイテム輸送速度が改善されない箇所もありました。

ベルトコンベアを利用しないので、少し遠隔地のアイテム輸送もやりやすくなった反面、以下のようなデメリットも出てきました。

  • 1つのロボットで輸送できるアイテムの数には限りがある(少ない)⇒ 稼働ロボット数を増やすことで、やや解消。
  • 輸送速度が列車と比べると遅い ⇒ 稼働ロボット数を増やすことで、やや解消。
  • 電力消費量が多い ⇒ 稼働ロボット数を増やしたことによるデメリット。原子力発電で発電力UP。

その為、1周目では、ほとんど列車を活用できませんでした。初回プレイで、部分的に使ってみて気が付きましたが、大量に&遠隔に運ぶには列車の活用が不可避ですね。
「列車」を上手く扱うには、信号や回路を活用必要がある為、Wikiなどを探索して、既存の事例を確認してみたいと思います。

製造ラインが掘削場所に依存していた

製造ラインが掘削場所に依存しており、その場所の資源が枯渇した際に、工場がストップしてしまうような構造になっていました。
初回プレイでは、遠くの資源採掘場から持ってくるということを考えず、工場そのものをどんどん拡張していく、ということで無理やり解決していたところがあります。

※下記の画像では、左上で「銅板」を、中央上部の方で「鉄板」を製造しています。

序盤にも登場した画像。広大な工場の敷地で、クリア後は更に敷地が広がった。

「物流ネットワーク」によって、何とか山場は乗り越えましたが、前述の「アイテム輸送速度」が遅くなり、「アイテム不足」にも繋がってくるところなので、「列車」の活用は不可避ですね。

*1:電子基板 - Factorio Wiki https://wiki.factorio.com/Electronic_circuit/ja

*2:発展基板 - Factorio Wiki https://wiki.factorio.com/Advanced_circuit/ja

*3:終盤で出てくる、「制御基板(青色の回路のアイコン)」は、更にアイテム製作の難易度が上がります。